Болдер Даш Atari 8 Bit

Интересно, можно ли переделать zx boulder dash или переписать по новой. Чтоб он был бы такой же плавный и играбельный как на atari 8bit или на c64? Данные о датах начала и окончания производства для данной диаграммы взяты из Atari 8-Bit Computers F.A.Q. И Chronology of Personal Computers.

Boulder Dash Разработчик: Питер Лиепа Издатель: Платформы:, Arcade, Commodore 16, Amstrad CPC, Enterprise 128, Apple II, IBM PC/PCjr, ZX Spectrum, NEC PC-88, Fujitsu FM-7, Sharp X1, Hitachi S1, MSX, Super Cassette Vision, TI82 - TI86, BBC Micro, Acorn Electron, NES, Game Boy, Game Boy Advance, Wii Virtual Console, iOS, Android Доступна с: 1984 год Игроков: 1, 2 по очереди Жанр: Аркадная головоломка Часть серии: Boulder Dash Продолжения: Boulder Dash II Популярную серию игр Boulder Dash знает каждый уважающий себя геймер. Человечек прокладывает ходы под землёй, собирая алмазы.

Его подстерегают опасности, такие как валуны, различные подземные жители, взрывы и дефицит времени. Оригинальную компьютерную игру придумали Питер Лиепа и Крис Грей, однако, игру ассоциируют не с ними, а с компанией-издателем: First Star Software.

Peter Liepa Над самой первой реализацией игры от 1984 года для компьютеров Atari 400/800 работали Питер Лиепа и Крис Грей. Издателем выступила компания, она же до сих пор является правообладателем. Вместо того, чтобы самостоятельно штамповать картриджи, в First Star Software с самого начала была принята политика лицензирования. Micro Fun за баснословную сумму - 1,3 миллиона долларов, получила право публиковать игру для Commodore 64, Apple II и ColecoVision.

Но хитрая контора не платила отчислений, так что, First Star Software пришлось самолично издавать игру для Apple II, а так же для Commodore 64. В том же 1984 году лицензии покупают: Mirrorsoft для Amstrad CPC, Beyond для BBC Micro, Electron и ZX Spectrum, Data East (аркады, позже NES, Game Boy), а так же Comptique (японские компьютеры). Рокфорд Уже в первый год своей жизни Boulder Dash перебрался на компьютеры IBM PC, а следом на Commodore 64, Apple II, MSX, ZX Spectrum, и консоль ColecoVision. Позже игру официально или без ведома издателя портировали на многие компьютеры и игровые приставки 80-х. Было выпущено даже 4 различных модели игровых автоматов с 1984 по 1990-й года.

А в период с 1986 по 1990 года, после выхода Boulder Dash Construction Kit, как грибы стали появляться любительские переделки игры с разнообразными уровнями. В 1990-м году игра, заметно преобразившись, появляется на NES и Game Boy. Boulder Dash XL Оглядываясь из 21 века можно отметить некоторые закономерности. Жизнь Boulder Dash в любительских проектах, притихшая к началу 90-х, вновь закипела в конце 1998 года, с развитием эмуляции. Всё это время не дремали и разработчики, наплодив десятки платных и бесплатных клонов игры, назову лишь несколько известнейших: Crystal Mines, Emerald Mine, Repton и Supaplex. А официально бренд воскрес в самом начале 21 века, после выпуска Java версии игры. У нашего Рокки даже появилась сестричка Кристал (Crystal).

И до сих пор выходят новые и новые игры как для разнообразнейших портативных и мобильных устройств, так и для компьютеров. Atari 800 Трудно описывать игру, которую знает каждый.

Главный герой, храбрый диггер Рокфорд (англ. Rockford), должен обследовать десятки пещер и прорыть не один километр тоннелей в поисках алмазов, умело обходясь со встречными недружелюбными созданиями и уворачиваясь от падающих на голову тяжёлых валунов.

Существует опасность погибнуть от подземного взрыва, быть замурованным стихийным завалом или бесконтрольно разросшейся колонией амёб. Это типичная 'собиралка', 99% времени главный герой проводит копая в земле и собирая алмазы. Именно логические элементы, необходимые для выживания, делают игру бесподобной. Питер Лиепа (англ. Peter Liepa) к моменту создания игры уже разбирался в программировании, математике и многих других интересных вещах.

Когда Питеру было под 30, он зависал дома у своего друга-геймера. Большой телевизор и Atari 400 - что ещё надо для счастья? После нескольких вечеров, проведённых перед экраном его вдруг осенило: - 'Я ведь могу такое делать'. Следом за твёрдым решением начать писать игры, последовала покупка. Правда, Питер не бросился сразу клепать что попало, а связался с местным издателем игр, с целью - узнать, какие именно жанры сейчас наиболее востребованы. В небольшой издательской конторе Торонто его познакомили с Крисом Греем (англ. Chris Gray) - молодым программистом, написавшем прототип своей игры на Atari Basic.

У Криса не было квалификации, чтобы переписать её в машинный код. Отличный вариант, чтобы испробовать свои силы. The Pit (аркада) Игра напоминала The Pit с игрового автомата, и первое название, кстати, было Pitfall.

Человечек отправлялся под землю, чтобы добывать алмазы. Подземные лабиринты были спроектированы так, что от фантазии игрока мало что зависело. Но, после углублённого анализа стало ясно, что хита не получится, геймплей слишком предсказуемый. Питер принялся экспериментировать с грунтом, камнями и алмазами, спустя два дня предоставив 'физический движок', позже ставший Boulder Dash. Вся разработка игры, от анимации до звуковых эффектов была написана в языке программирования Форт. Стало очевидно, что используя генератор случайных значений, можно было создавать всевозможные пещеры, всего лишь управляя 'плотностью' камней и алмазов. С точки зрения лабиринтов геймплей был решён.

Но интерес игроков подогревался ещё такими эмоциями, как: жадность при сборе алмазов, мания разрушения, при уничтожении, скажем, светляков, или просто мания копать, свойственная всем спелеологам. Крис и Питер жили не близко друг от друга, так что, встречаться для обсуждения было сложно и разработка тянулась долго.

Рокфорда в самом начале заменял какой-то символ, да и вообще, 'движок' сначала был сделан в текстовом режиме 40x24, без возможности прокрутки экрана. Совместно было решено, что копать будет точно не зверушка. Но человечек, в результате, казался маленьким, издатель попросил это исправить. Пришлось расширять игровое поле, увеличив всё в два раза. Теперь каждый блок состоял из 4 символов, 2x2, и необходимо было вводить прокрутку экрана. В блоке, состоящим из 16x16 точек, наконец, удалось нарисовать человечка с достаточным числом деталей. Для удобства был даже разработан редактор символов, он же использовался при разработке анимации.

Облик Рокфорда не планировался быть похожим на человека или какое-то существо, просто таким он получился в редакторе. 'Забавного гномика' анимировали, научив моргать и топать ножкой в ожидании. Прокрутка экрана реализована с инерцией, и не происходит резко. То есть, если быстро бежать влево, новые области появляются не сразу, что прибавляет таинственности. Для редактирования уровней не было специального редактора.

Питер написал специальный язык, позволяющий ему заполнять область точками, линиями и прямоугольниками, состоящими из различных объектов, и естественно, с разной степенью 'плотности', а так же случайным разбросом. Разработка уровней заняла совсем мало времени. Сложность игры как раз и управляла количеством камней в регионах, а так же временем на прохождение. Сразу стало очевидно, что первоначальная идея Криса не 'ложится' на разработанный движок. В результате Питер разработал всё сам - блоки, физику, пещеры, геймплей, графику, музыку и даже название. Прокладывать ходы в земле было занятно, но чтобы поднять интерес, в игру были введены алмазы. Для ещё большего интереса персонаж под валуном погибал.

Крис помогал оттачивать игру, например, посоветовал, как сделать заставку из больших букв Atari. Очевидно, у него было намного больше идей, но ни одна из них не подходила для концепта, разработанного Питером. Фотография, 1984 год Работа над игрой заняла 6 месяцев, из которых Питер работал около 2 часов в день, а остальное время морально готовил себя к работе или занимался чем-то ещё. Одно время игра даже стала сниться ему. Привычное название пришло не сразу. Долгое время рабочее название значилось как 'Cavern Raider', потом были попытки назвать чем-то вроде 'Cavern Crystals'.

'Boulder Dash' является слегка изменённым 'balderdash' (вздор, галиматья, белиберда). По совпадению, игра 'Balderdash' была издана в 1986 году. Ещё 6 месяцев заняли поиски компании-издателя (прежний закрылся) и подписание соглашения.

Сложности возникли и при дележе гонорара - пришлось даже подключать юристов. 28 октября 1983 игра, наконец, игра была приобретена First Star Software.

Грунт и пустоты являются основными составляющими игрового пространства. Грунт элементарно разрушается, его легко копать, и для некоторых подземных опасностей он тоже не преграда. Но его хватает, чтобы удержать валун на месте. Стены формируют пещеру. Первый - нерушимые титановые блоки, как правило, окаймляющие уровень. Где-то в одном из таких блоков находится замаскированный выход с уровня.

Второй выглядит как каменная кладка и может быть уничтожен взрывом. Камни или валуны - неотъемлемый элемент большинства пещер, с которым придётся взаимодействовать. Лишившись грунта под основанием, валуны летят вниз, пока на что-то не грохнутся. В полёте валуны опасны не только для подземных обитателей, но и для Рокфорда. У камней есть одно неприятное свойство - они могут скатываться.

Хорошо ещё, что одиноко стоящий булыжник Рокфорд в состоянии сдвинуть в сторону. Алмазы - желанная добыча в игре.

Только собрав нужное количество, можно перейти на следующий уровень. В пещере они ведут себя так же, как и валуны.

Болдер Даш Atari 8 Bit Free

Светляки - часто встречающийся враг. Они быстро передвигаются вдоль стен, по направлению часовой стрелки. Если светляк оказывается в пустотах (например при взрыве или расчистке пространства), он начинает судорожно вертеться в пространстве 2x2 клетки. При уничтожении взрывается, оставив после себя дыру размером 3x3. При контакте с Рокфордом взрываются аналогичным образом. Бабочки в целом ведут себя как светляки. Правда, движутся они против часовой стрелки, а при взрыве, в идеальном случае, оставляют после себя 9 алмазов в пространстве 3x3 клетки.

Естественно, если рядом нерушимая стена, алмазов будет меньше. Амёбы - самые непредсказуемые обитатели пещер. Их колония разрастается с произвольной скоростью и в произвольном направлении, поглощая смежные пустоты и грунт. По истечении определённого времени колония начинает бесконтрольно и быстро расти.

Прямой опасности одноклеточные не представляют, но они могут перекрыть путь к выходу. Самое интересное случается, когда колония достигает критического размера - она каменеет, превращается в груду валунов.

Но если до окаменения колонию запереть в ограниченном пространстве, она кристаллизуется в алмазы! К тому же, светляки и бабочки при контакте с амёбами детонируют. Волшебные стены выглядят как обычные, но имеют одну очень интересную функцию.

Когда на них падает булыжник, он проходит сквозь стену, и снизу выпадает алмаз. Если падает алмаз - происходит обратный процесс. Важно, чтобы под стеной было пусто, иначе что камни, что алмазы попросту останутся в стене.

Работают стены только определённое время. Слизь внешне напоминает амёбу, но окрашена в синий, вместо зелёного цвета.

Болдер даш atari 8 bite

Она абсолютно нейтральна и не растёт. Её главная особенность - задерживать на своей поверхности камни и алмазы. Случайным образом, булыжник может пройти сквозь слизь. Введена во 2 части игры.

Расширяющиеся стены - очень опасный и неприятный элемент игры, часто блокирующий Рокфорда. Дело в том, что как только у этой стены слева или справа появляется свободное пространство - она тут же его занимает. Тут даже взрывом не помочь, дыра мгновенно 'затягивается'.

Введены со 2 части игры. Экономика С самого начала даётся 3 жизни. Каждые набранные 500 очков презентуют ещё одну - при этом пустоты в игре дрожат, как бы при землетрясении. На интермиссиях можно заработать ещё больше жизней. В игре 5 уровней сложности: чем труднее, тем больше алмазов надо собрать и тем меньше времени на это отводится. Пещера при этом будет совершенно другая, напоминая первоначальный вариант только цветом. Леново г570 драйвера.

Так что, в результате у игрока не 16 а 80 пещер для изучения! После того как время на таймере истекает - игрок теряет жизнь и начинает этап заново.

На сложности 1-3 стартовать можно с уровней A, E, I или M. На сложности 4-5 начинать можно было только сначала. Если игру долго не трогать, начнётся режим демонстрации. Эта версия от в целом идентична оригиналу на Atari 800, ведь в корпусе игрового автомата Max-a-Flex притаился Atari 600XL. Правда, там же находится и устройство, следящее за временем.

Каждые 300 секунд стоят одну монетку. Это первая компьютерная игра, ставшая аркадой. К тому же, видимо, это первый игровой автомат, предлагающий без особых усилий менять игру. На выбор было доступно 4 картриджа: Boulder Dash, Bristles, Flip & Flop и Astro Chase, причём последний в розничную продажу вообще не поступал.

Великолепная реализация - мелодичная музыка, всё остальное тоже не уровне. Отличия от оригинала минимальны - в музыке и цветовой палитре. Как Атариман, я вынужден признать, что для Командора игра удалась лучше.

Именно на её основе были созданы десятки-сотни модов. Тем не менее, мне показалось, что игра на Атари бежит чуточку быстрее и управление более отзывчивое.

А если присмотреться - видно, что игровой экран использован не полностью. Видимо, в чём-то Командор уступает Атари. Программист: Jeff Schneider, загрузчик от D. Ozi Soft издавала игру в Австралии, переиздание от Prism Leisure Corporation в 1987 году. 14 августа игра появилась в Великобритании. Цены - 8.95₤ и 10.95₤ за версии на кассетах и дискетах соответственно.

Во второй половине 1987 года игра стоила всего 2.99₤. Не лицензионная итальянская версия игры называется Caduta Massi. Журнал Zzap!64 наградил игру золотой медалью и оценил её в 97%, Pixel-Heroes.de оценивает в 10 из 10, C+VG в 90%, Jeuxvideo.com в 15 из 20, а IGN в 7 из 10. Для Спекки игра очень неплоха, хотя и отстаёт от оригинала по всем показателям. Прокрутка экрана часто не успевает за Рокфордом, так что, искатель приключений может исчезнуть с экрана, убежав за его край. Графика контрастная, хотя, цветовых деталей явно не хватает.

Sinclair User критикует игру за медлительность Рокфорда - очень трудно в отведённое время выполнить задание. Разработкой занималась компания Dalali Software Ltd, а вернее, её руководитель - женщина, Hanan Samara! Игра издавались Front Runner (K-Tel International Ltd) и переиздавалась: EDOS, Prism Leisure Corporation, Databyte и Hi-Tec Software в Англии, а также Dro Soft и Zafiro Software Division в Испании.

В 1985-м году Monolith выпустила сборник - Rockford's Riot + Boulder Dash. Стоимость изначально составляла 7.95₤, а с сентября 1987 года 2.99₤.

Правда, в 1992 году фигурировала цена за кассету в размере 3.99₤. Версия первой части игры для ZX Spectrum заняла 9 позицию в Your Sinclair Top 100 и 75 позицию CRASH Top 100. Big K: 100% (KKK); CRASH: 93%; Home Computing Weekly: 87,5%; C&VG: 85%; Your Sinclair: 8 из 10, а в 1992 году игра получила 86%; Sinclair User: 50% (Gilbert Factor 5). Великолепная во всех смыслах игра. Сравнивать с оригиналом нет смысла, так как общие у них только дизайны уровней.

Болдер Даш Atari 8 Bit

Известны некоторые цифры продаж. 160000 картриджей в Европе и ещё 100000 в Японии.

Статистики по США нет. Теперь у игры появилась официальная предыстория. Стоуфорд, старый путешественник, прикованный болезнью к кровати, понял, что ему не выполнить всего задуманного. Тогда он позвал своего сына, Рокфорда, и вручил ему старую, запылённую карту.

'Сынок, тебе предстоит выполнить то, что не успел я. В шести мирах спрятаны огромные алмазы. Найди их все и ты станешь таким богатым, каким и не мечтал никогда'! Это были его последние слова. Рокфорд, не долго раздумывая, отправляется в долгое и захватывающее путешествие по Миру Булыжников. Есть перевод и на русский язык, выполненный Guyver специально для 'Chief-Net'. Утилита Quarry позволяет создавать свои уровни.

Уже известно два мода: Boulder Dash - Power Rush от Schwa и Boulder Dash - Albinarla Mod от YUI-Software Networks. Семейство игр Boulder Dash Основная статья: Интересные факты Примечательно, что Boulder Dash - первая из немногих компьютерных игр, портированная на аркадные автоматы! После неё в 1985 году портировали Choplifter. Прототип игры от Криса Грея, написанный на Бейсике, имел название Pitfall.

В это же время, в 1982-м году компания выпустила одноимённую игру для Consoles/Atari 2600 с совершенно другим геймплеем. Интересна история названия первого уровня в игре 'granny'. В First Star Питера попросили сделать первый уровень вводным и очень простым, так, чтобы даже любая бабушка (англ. Grandmother, сокращённо granny) могла пройти его сразу. Было выпущено два игровых автомата Boulder Dash для казино: от Barcrest где-то в 90-х и от IGT (International Game Technologies) в конце 2000 года. Peter Liepa Питер Лиепа родился в Канаде, городе Торонто в 1953 году. Окончил Университет Торонто (бакалавр математика) и Университет Куинс (магистр теории управления).

В университетское время впервые познакомился с первым компьютером - мейнфреймом. Было это в National Research Council, студентам дали неделю на знакомство с техникой. Захваченный идеей, той же ночью Питер написал на бумажке свою первую программу в PL/1 и на следующий день ввёл её через интерактивный терминал. Потом он на разных условиях писал различные бизнес приложения.

Его последующая игровая история описана выше. Является программистом-самоучкой. В 1982-1984 годах работал в Digital Arts Inc.

Болдер даш atari 8 bits

(разработчик игр). Является разработчиком игр месяца по версии журнала C+VG за декабрь 1984 года. Увлекался тхэквондо, с удовольствием играл в игры: Suspended от Infocom, Crossfire, Miner 2049'er и Choplifter. С 1987 года трудился в качестве программиста в таких фирмах, как ISG Technologies Inc, ATI, Geopak Systems, Alias Research, Wavefront, Arcestra.

Является консультантом в Code Flow, Inc. Версия для iOS Кристофер Грей, несмотря на то, что его первый игровой проект был переработан до неузнаваемости, а это сказалось на денежном вознаграждении не лучшим образом, игровую индустрию не оставил. Chris Gray Enterprises Inc (с 1986), Gray Matter Inc. (с 1988), ещё пара Канадских фирм, потом Artech Studios Ltd - в этих компаниях он успел поработать. С 2001 года Крис перешёл в Electronic Arts, исполняя функцию вице президента и исполнительного продюсера подразделения Hasbro и Codemasters Software Company Limited. 9 июня 2010 года Крис был назначен Senior Vice President of Production в Majesco Entertainment, получив за это грант на 200000$.

Он оставил после себя десятки интересных игр, и история всё ещё продолжается. Boulder Dash - 30th Anniversary (2014) для iOS, Android, PC, MAC - совершенно оригинальная игра от новой компании TapStar Interactive, одним из основателем которой является Крис. О популярности игры говорит ещё один факт. Было, а может и сейчас есть несколько клубов Boulder Dash. Это Boulder Dash Club Freudenberg, созданный для обмена играми BoulderDash и Boulder Dash Forever Fan Club, германский клуб, основанный в 1992 году Alexander Langer ('Alex Zop'), с целью издания журнала на дискетах - Rockford FD. от Krisztian Toth, на этот раз ремейк Boulderoid, всего 20 строк на JavaScript.

Википедия, Mobygames, GameFaqs. обалденный фанатский сайт от Arno.

Болдер Даш Atari 8 Bite

База данных на 520 игр, описания, прохождения, интервью - море интересного. ещё один крайне интересный фанатский сайт от Martijn. Тут, кроме всего прочего, можно узнать интересные факты про клоны, есть несколько интервью и другой интересной инфы. отечественный форум. официальный сайт First Star Software.

частный коллекционер, у него столько всего, включая и фотки редчайших игр. про версию Fujitsu FM-7.

Болдер Даш Atari 8 Bit Download

версия для C64 детально разобрана. Журнал Retro Gamer #27.